Ads 468x60px


9 November 2010

Kumpulan 52 Game Logis


Logyx Game-game yang berukuran kecil meskipun sekarang ini sudah seperti asing di tengah gencarnya game-game 3D atau rpg, namun tetap saja ada keasyikan tersendiri ketika kita memainkan game-game kecil ini. Selain itu game-game berukuran kecil dapat berjalan di hampir semua jenis komputer, karena kita tidak memerlukan spek komputer tinggi agar dapat memainkannya.
Logyx Pack merupakan kumpulan game logis, mencapai 52 game, yang dikumpulkan secara portable dalam satu paket dan antarmuka.
Game-game yang ada di dalamnya seperti: Puzz, Harpy, Zookey, Bapp, Foldex, Hopper, Zoodoku, Yomboku, Mem Pro, Spiny Goo, Mips, Moc, Inrot, Zyx, Qwez, Zbam, Thux, Rotiz, Woosho, Newpy, Cossai, Crunch, Sanno, Yam Yam, Chakz, Chealla, Chagwa, Choy, N-Queens, Tac 3D, Symh, Geex, Micro Master Mind, Micro Yomb, Baca, Tetix, Tetrapod, Infe, Nam Chess, Foado, Three Men´s Morris, Tackle, ArrowPath, HexaPath, Connect Four, GoMoku, Ha, Icky, Reversi, Shaga, Hanoi, Simon Says.

7 November 2010

Pengertian teknologi

Teknologi adalah satu ciri yang mendefinisikan hakikat manusia yaitu bagian dari sejarahnya meliputi keseluruhan sejarah. Teknologi, menurut Djoyohadikusumo (1994, 222) berkaitan erat dengan sains (science) dan perekayasaan (engineering). Dengan kata lain, teknologi mengandung dua dimensi, yaitu science dan engineering yang saling berkaitan satu sama lainnya. Sains mengacu pada pemahaman kita tentang dunia nyata sekitar kita, artinya mengenai ciri-ciri dasar pada dimensi ruang, tentang materi dan energi dalam interaksinya satu terhadap lainnya.
Definisi mengenai sains menurut Sardar (1987, 161) adalah sarana pemecahan masalah mendasar dari setiap peradaban. Tanpa sains, lanjut Sardar (1987, 161) suatu peradaban tidak dapat mempertahankan struktur-struktur politik dan sosialnya atau memenuhi kebutuhan-kebutuhan dasar rakyat dan budayanya. Sebagai perwujudan eksternal suatu epistemologi, sains membentuk lingkungan fisik, intelektual dan budaya serta memajukan cara produksi ekonomis yang dipilih oleh suatu peradaban. Pendeknya, sains, jelas Sardar (1987, 161) adalah sarana yang pada akhirnya mencetak suatu peradaban, dia merupakan ungkapan fisik dari pandangan dunianya. Sedangkan rekayasa, menurut Djoyohadikusumo (1994, 222) menyangkut hal pengetahuan objektif (tentang ruang, materi, energi) yang diterapkan di bidang perancangan (termasuk mengenai peralatan teknisnya). Dengan kata lain, teknologi mencakup teknik dan peralatan untuk menyelenggarakan rancangan yang didasarkan atas hasil sains.
Seringkali diadakan pemisahan, bahkan pertentangan antara sains dan penelitian ilmiah yang bersifat mendasar (basic science and fundamental) di satu pihak dan di pihak lain sains terapan dan penelitian terapan (applied science and applied research). Namun, satu sama lain sebenarnya harus dilihat sebagai dua jalur yang bersifat komplementer yang saling melengkapi, bahkan sebagai bejana berhubungan; dapat dibedakan, akan tetapi tidak boleh dipisahkan satu dari yang lainnya (Djoyohadikusumo 1994, 223).
Makna Teknologi, menurut Capra (2004, 106) seperti makna ‘sains’, telah mengalami perubahan sepanjang sejarah. Teknologi, berasal dari literatur Yunani, yaitu technologia, yang diperoleh dari asal kata techne, bermakna wacana seni. Ketika istilah itu pertama kali digunakan dalam bahasa Inggris di abad ketujuh belas, maknanya adalah pembahasan sistematis atas ‘seni terapan’ atau pertukangan, dan berangsur-angsur artinya merujuk pada pertukangan itu sendiri. Pada abad ke-20, maknanya diperluas untuk mencakup tidak hanya alat-alat dan mesin-mesin, tetapi juga metode dan teknik non-material. Yang berarti suatu aplikasi sistematis pada teknik maupun metode. Sekarang sebagian besar definisi teknologi, lanjut Capra (2004, 107) menekankan hubungannya dengan sains. Ahli sosiologi Manuel Castells seperti dikutip Capra (2004, 107) mendefinisikan teknologi sebagai ‘kumpulan alat, aturan dan prosedur yang merupakan penerapan pengetahuan ilmiah terhadap suatu pekerjaan tertentu dalam cara yang memungkinkan pengulangan.
Akan tetapi, dijelaskan oleh Capra (107) teknologi jauh lebih tua daripada sains. Asal-usulnya pada pembuatan alat berada jauh di awal spesies manusia, yaitu ketika bahasa, kesadaran reflektif dan kemampuan membuat alat berevolusi bersamaan. Sesuai dengannya, spesies manusia pertama diberi nama Homo habilis (manusia terampil) untuk menunjukkan kemampuannya membuat alat-alat canggih.
Dari perspektif sejarah, seperti digambarkan oleh Toynbee (2004, 35) teknologi merupakan salah satu ciri khusus kemuliaan manusia bahwa dirinya tidak hidup dengan makanan semata. Teknologi merupakan cahaya yang menerangi sebagian sisi non material kehidupan manusia. Teknologi, lanjut Toynbee (2004, 34) merupakan syarat yang memungkinkan konstituen-konstituen non material kehidupan manusia, yaitu perasaan dan pikiran , institusi, ide dan idealnya. Teknologi adalah sebuah manifestasi langsung dari bukti kecerdasan manusia.
Dari pandangan semacam itu, kemudian teknologi berkembang lebih jauh dari yang dipahami sebagai susunan pengetahuan untuk mencapai tujuan praktis atau sebagai sesuatu yang dibuat atau diimplementasikan serta metode untuk membuat atau mengimplementasikannya. Dua pengertian di atas telah digantikan oleh interpretasi teknologi sebagai pengendali lingkungan seperti kekuasaan politik di mana kebangkitan teknologi Barat telah menaklukkan dunia dan sekarang telah digunakan di era dunia baru yang lebih ganas. Untuk memperjelas statement tersebut, kita coba menelaah teknologi secara lebih dalam lagi. Melihat substansi teknologi secara lebih komprehensif, yaitu konsepsi teknologi dari kerangka filsafat.

6 November 2010

Penemu komputer pertama

Berawal dari sebuah pertanyaan siswa, pada saat jam pelajaran berlangsung yang bertanya kepada saya … “Siapakah nama penemu komputer pertama kali didunia pak ?”
berikut ini urut-urutannya :
Penemu pertama kali adalah Charles Babbage seorang pakar matematik pada tahun 1822, namun perkembangan selanjutnya tidak lepas dari jasa para penemu dari generasi berikutnya.
Siapa sajakah penemu berikutnya mereka adalah : >>>>
Tahun 1822 Charles Babbage, dengan idenya yang cemerlang mendciptakan sebuah alat yang dapat membantu manusia dalam melakukan perhitungan yang rumit. Mesinnya yang tidak selesai dibuat saat ini berada di London Museum of Science. Dari sinilah cikal bakal komputer diawali.
Tahun 1937 Dr. John V Atanasoff dan Clifford Berry mendesain komputer digital elektronis pertama. Dengan nama ABC (Atanasoff-Berry Computer). ABC hanya dapat menghitung tambah dan kurang.
Tahun 1943 Selama Perang Dunia 2, ilmuwan Inggris yang bernama Alan Turing mendesain komputer elektronik khusus untuk tentara Inggris. Digunakan untuk menembus kode pertahanan Jerman.
Tahun 1944 Howard Hathaway Aiken (american) membuat Mark I. Sebuah komputer hitung digital pertama yang dibuat. Memiliki luas 7,45 kaki x 50 kaki, dengan berat 35 ton. Mark I dapat digunakan untuk menghitung probabilitas.
Tahun 1945 Dr. John von Neumann menulis konsep penyimpanan data. Saat itu masih berupa ide.
Tahun 1946 Dr. John W. Mauchly dan J. Presper Eckert, jr. menyelesaikan komputer skala besar yang pertama, diberi nama ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer). Dunia mengetahui kedua orang ini sebagai PENEMU KOMPUTER.
ENIAC berbobot 30 ton, terdiri dari 18.000 lampu tabung (transistor ukuran besar), memiliki luas 30 kaki x 50 kaki, memakai tenaga 160.000 watt. Pertama kali komputer ini dinyalakan, seluruh jaringan listrik di Philadelphia mendadak mati.
ENIAC tidak hanya dapat menghitung tambah kurang kali bagi, tapi juga dapat diprogram untuk melakukan proses sederhana. Dibanding Mark I yang hanya dapat menghitung, dapat dilihat bahwa ENIAC adalah KOMPUTER pertama di dunia.
Tahun 1947 Transistor pertama ditemukan oleh William Shockley, John Bardeen, dan Walter Brattain. Semenjak transistor ditemukan, ukuran komputer semakin mengecil..
Dari sejarah di atas, maka dapat diketahui bahwa penemu KOMPUTER (bukan kalkulator) adalah Dr. John W. Mauchly dan J. Presper Eckert, jr..
Jadi Jawabannya Penemu Komputer Pertama Kali yaitu : Dr. John W. Mauchly dan J. Presper Eckert, jr..

5 November 2010

13 penemu teknolohy yang tidak disengaja

   Manusia bisa merencanakan, tapi Tuhan yang menentukan. Demikian pepatah yang sering kita dengar, yang menunjukkan bahwa perencanaan manusia bisa saja berbeda dengan rencana Tuhan sehingga sering terjadi hasil yang diperoleh tidak sesuai dengan kehendak kita.
Tapi penemuan-penemuan berikut ini, terjadi secara tidak disengaja dan bukan merupakan tujuan sebenarnya dari si penemu. Sebuah “blessing in disguise” atau rahmat Tuhan yang tersembunyi dalam sebuah kejadian yang tidak dikehendaki, itulah kira-kira ungkapan yang tepat untuk penemuan-penemuan berguna yang hingga hari ini masih kita rasakan manfaatnya.
Sebuah pelajaran bagi kita bahwa hal-hal buruk dalam hidup kita dan tidak diharapkan tidak selalu membawa kejelekan, tapi sering kali memberikan kebaikan asalkan kita tetap berpikiran positif dan jeli melihat peluang lain di balik sebuah musibah. Karena kita tidak pernah mengetahui bagaimana “tangan-tangan” Tuhan bekerja membantu kita.
1. Penisilin
Anda mungkin sudah mengenal Alexander Fleming, ilmuwan Skotlandia yang mengadakan penelitian terhadap bakteri yang dilemahkan, yang disebut staphylococci atau stafilokokus.  Kejadian yang sebenarnya adalah ketika dia kembali dari liburan dalam 1928, ia menemukan salah satu cawan percobaannya telah ditumbuhi jamur, sehingga membuatnya kesal dan melemparkannya.  Pada waktu itu ia belum menyadari bahwa kemudian bakteri stafilokokus tidak mampu hidup di lingkungan yang ditumbuhi jamur fungal.
Setelah Fleming meneliti kembali dan mendapatkan bahwa jamur bisa menghambat pertumbuhan bakteri, dia kemudian menerbitkan penemuannya tersebut namun tidak banyak mendapat perhatian.  Kemudian di tahun 1945 setelah riset lebih lanjut dilakukan oleh beberapa para ilmuwan lain, maka baru diyakini bahwa penisilin bisa dihasilkan dalam skala industri, sehingga hal ini memberi jalan untuk pengobatan infeksi atau peradangan oleh bakteri hingga saat ini.
2. Oven Microwave
Dalam tahun 1945 Percy Lebaron Spencer, seorang insinyur dan pencipta Amerika, sibuk bekerja di pabrik magnetron, alat yang digunakan untuk menghasilkan sinyal radio gelombang mikro yang merupakan bentuk awal dari radar.  Radar adalah sebuah inovasi luar biasa penting di masa perang, tetapi penggunaan gelombang mikro untuk memasak makanan adalah ketidaksengajaan.
Ketika sedang berdiri di dekat sebuah magnetron yang sedang hidup, Spencer mendapati bahwa batang coklat di sakunya meleleh. Pikirannya yang tajam segera mengerti bahwa itu adalah akibat gelombang mikro.  Kemudian dia mencobanya terhadap biji jagung brondong, lalu pada sebutir telur hingga meledak.
Oven Microwave pertama beratnya sekitar 340 kg dengan ukuran sebesar sebuah kulkas.
3. Kerucut Es krim
Kisah ini adalah suatu contoh yang sempurna dari penemuan yang tidak disengaja, dan sebuah kesempatan pertemuan langka yang memberi dampak ke seluruh dunia.  Dan merupakan sebuah pertemuan yang manis.
Di awal 1904, es krim disajikan di atas sebuah piring.  Sampai suatu ketika di World’s Fair pada tahun itu, di Saint Louis, Missouri, dua bahan makanan yang kelihatannya tidak berhubungan dengan tak terelakkan tersambung bersama-sama.
Pada saat udara sangat panas di World’s Fair 1904, depot eskrim menjual eskrim dengan cepat sampai-sampai kehabisan piring-piring. Depot di sebelahnya tidak seberuntung penjual es krim, yaitu penjual Zalabia – sejenis wafel wafer tipis dari Persia – dan pemilik depot mengusulkan sebuah ide untuk menggulung zalabianya menjadi kerucut dan meletakkan sebongkah es krim di atasnya.  Demikianlah kerucut es krim dilahirkan – dan hingga kini kita masih menemukan es krim dengan kerucutnya, semodern apa pun pembuatan es krim itu.
4. Sampanye
Menurut banyak orang Dom Pierre Perignon dihormati sebagai penemu sampanye. Walaupun sebenarnya biarawan Benedictine abad ke-17 itu tidak bermaksud demikian, yakni membuat anggur dengan gelembung-gelembung udara di dalamnya -karena pada kenyataanya dia telah menghabiskan waktu bertahun-tahun berusaha mencegah hal itu terjadi.  Anggur yang penuh dengan gelembung udara dianggap sebagai tanda proses pembuatan anggur yang jelek.
Harapan Perignon sesungguhnya untuk memenuhi pilihan pejabat Prancis berupa anggur putih.  Karena buah anggur yang hitam lebih mudah untuk berkembang di daerah Champagne, ia menemukan suatu cara menekan keluar sari buah putih dari anggur hitam.  Tetapi karena iklim di Champagne relatif dingin, anggur itu akhirnya mengalami fermentasi setelah dua musim, sampai tahun kedua di dalam botol.  Hasilnya adalah anggur yang dipenuhi gelembung-gelembung gas karbon dioksida yang oleh Perignon dicoba untuk dibersihkan tetapi gagal. Untungnya, anggur baru itu akhirnya menjadi pilihan utama di kalangan aristokrat, baik pejabat-pejabat di Perancis maupun Inggris.
5. Kertas catatan Post-It
Penemuan kertas catatan Post-It yang sederhana adalah sebuah kolaborasi yang kebetulan antara ilmu pengetahuan yang payah dengan seorang jemaat gereja yang putus asa.  Pada tahun 1970, Spencer Silver, seorang peneliti perusahaan besar Amerika 3M, tadinya berusaha untuk merumuskan sejenis lem perekat yang kuat, tetapi berakhir pada penciptaan sebuah lem yang sangat lemah yang bisa dilepaskan dengan mudah.  Ia mengenalkan penemuannya di 3M, tetapi tidak ada orang yang peduli.
Empat tahun kemudian, Arthur Fry, seorang rekan kerja Silver di 3M dan anggota paduan suara di gerejanya, terganggu oleh kenyataan bahwa kertas kecil yang diselipkan di buku lagu rohaninya sebagai tanda batas halaman selalu terjatuh ketika buku tersebut dibuka.  Dia kemudian meminta bantuan kepada Spencer Silver untuk mempergunakan hasil temuannya, yakni lem perekat yang lemah itu sebagai penanda batas halaman bukunya.  Penanda berupa kertas tempel berperekat temuan Spencder Silver bekerja dengan sempurna, dan dia kemudian menjual ide itu kepada 3M.  Pemasaran percobaan dimulai tahun 1977, hingga post-it dikenal di seluruh dunia sekarang ini.
6. Keripik kentang
Tahun 1853, di sebuah rumah makan di Saratoga, New York, seseorang yang sedang makan malam, Cornelius Vanderbilt, terlihat cerewet sekali karena berulang kali yang menolak memakan gorengan yang dipesannya.  Dia mengeluh gorengan itu terlalu tebal dan terlalu basah. Setelah dikembalikan beberapa piring dan lalu lebih menipiskan potongan kentangnya, kepala tukang masak George Crum memutuskan untuk menggoreng irisan kentang yang tipis tersebut di dalam minyak goreng yang banyak, maka jadilah keripik kentang seperti sekarang ini.
Vanderbilt pada awalnya memprotes usaha si kepala tukang masak, katanya gorengan itu terlalu tipis untuk ditusuk dengan garpu, tetapi setelah beberapa percobaan, keripik kentang itu kemudian menjadi kesukaan, dan segera semua orang di dalam rumah makan tersebut memesannya.  Sehingga pada daftar menu dicantumkan “Saratoga Chips”, yang kemudian terkenal ke seluruh dunia.
7. Slinky
Anda pasti mengetahui mainan yang satu ini, yaitu segulungan kawat berwarna-warni berbentuk per yang berbunyi gemerincing ketika digoyang-goyangkan. Aslinya mainan ini hanyalah sebuah hiasan di sebuah meja tulis seorang ahli mekanik, Richard James, yang suatu waktu di tahun 1940 yang ketika musim semi tiba, tersandung dan terguling ke seberang lantai setelah menginjak benda tersebut sehingga harus berbaring sakit.  Setelah beberapa prototipe, slinky akhirnya siap untuk diperkenalkan di toko mainan di tahun 1948, yang lalu menjadi salah satu ikon mainan paling populer sepanjang masa.
Istri James, Betty, adalah orang yang mengusulkan nama “Slinky”, dan sebagai CEO dari perusahaan sejak 1960.  Lebih dari 250 juta Slinky telah dijual di seluruh dunia, dan bahkan Slinky digunakan sebagai antena radio bergerak selama perang Vietnam.
8. Alat pacu jantung
Seperti penisilin, ini adalah penemuan tidak disengaja lain yang telah menyelamatkan hidup banyak orang hingga hari ini.  Seorang insinyur Amerika, Wilson Greatbatch, sedang bekerja dengan sebuah peralatan yang merekam denyut jantung tidak beraturan, ketika ia menyisipkan sebuah tipe resistor yang keliru ke dalam penemuannya.  Sirkuit berdenyut, lalu diam, lalu berdenyut lagi, mendorong Greatbatch untuk membandingkan reaksi ini dengan jantung manusia dan menggunakannya pada sebagai alat pacu jantung pertama di dunia yang bisa diimplan atau ditanamkan ke dalam tubuh manusia.
Sebelum versi yang bisa diimplan digunakan pada manusia setelah tahun 1960, alat pacu jantung telah didasarkan pada model eksternal yang ditemukan oleh Paul Zoll tahun 1952.  Alat ini berukuran sebuah televisi dan membagikan kejutan-kejutan listrik yang disesuaikan ke dalam tubuh pasien, yang sering kali menyebabkan kulit terbakar.  Greatbatch juga mengembangkan penemuannya dengan menggunakan sel baterai iodid litium untuk menggerakkan alat pacu jantungnya.
9. Lem super kuat (Superglue)
Bahan lebih lengket. Yang satu ini terkenal karena berdaya perekat tinggi, tidak seperti Post-It Notes di atas.  Lem super kuat tercipta pada tahun 1942 ketika Dr. Harry Coover sedang berusaha untuk mengisolasikan sebuah bahan plastik yang bersih untuk membuat gagang senjata api.  Sementara dia sedang bekerja dengan bahan kimia cyanoacrylates, seketika setelah bahan polymerized terkontak dengan embun menjadikan semua bahan-bahan kimia dalam percobaan terikat bersama-sama.  Bagi Coover percobaannya gagal, dan riset berjalan terus.
Enam tahun kemudian, Coover bekerja di sebuah pabrik kimia di Tennessee dan merealisasikan potensi dari sebuah substansi ketika mereka sedang menguji hambatan panas dari cyanoacrylates, diketahui sebelumnya bahwa lem-lem tidak memerlukan panas maupun tekanan untuk membentuk ikatan yang kuat.  Jadi, setelah suatu jumlah yang tertentu dari perbaikan komersil, Superglue atau “Alcohol-Catalyzed Cyanoacrylate Adhesive Composition” (komposisi lem dari bahan Cyanoacrylate yang dikatalisasi dengan alkohol) dilahirkan.
Lem itulah yang digunakan kemudian untuk menangani prajurit yang terluka di perang Vietnam – lem itu bisa disemprotkan di luka terbuka, membendung pendarahan dan memudahkan pengangkutan para prajurit.  Lem ini telah banyak menyelamatkan nyawa korban-korban luka oleh senjata api.
10. Sakarin
Sakarin, pemanis buatan yang paling tua, tanpa sengaja ditemukan di tahun 1879 oleh seorang peneliti bernama Constantine Fahlberg, seseorang yang dulu pernah bekerja pada Johns Hopkins University di dalam laboratorium profesor Ira Remsen.  Penemuan Fahlberg bermula ketika dia lupa mencuci kedua tangannya sebelum makan siang, yang mana sebelumnya telah ditumpahi sejenis bahan kimia di laboratoriumnya.  Bahan kimia itulah kemudian menyebabkan roti yang dimakannya menjadi berasa manis yang aneh.
Dalam tahun 1880, kedua ilmuwan bersama-sama menerbitkan penemuan, tapi tahun 1884, Fahlberg memperoleh hak paten dan mulai memproduksi secara masal bahan sakarin tanpa Remsen.  Pemakaian sakarin tidak akan meluas kalau tidak karena pemakaian gula dibatasi selama Perang Dunia I, dan ketenarannya meningkat selama tahun 1960-an sampai 1970-an karena dipergunakan oleh pabrik Sweet'N Low dan minuman-minuman ringan (soft drinks) untuk diet.
11. Karet vulkanisir (ban karet)
Christopher Columbus, penemu benua Amerika, adalah orang yang pertama kali memperkenalkan bola karet dari Hindia Barat ke Eropa. Bahan karet memang bagus tetapi bahan tersebut berbau busuk yang sangit, mengeras saat dingin dan terlalu lengket ketika hangat dan nampak tidak bisa dipergunakan untuk tujuan-tujuan praktis.
Tiga ratus tahun kemudian Charles Goodyear mendirikan perusahaannya dan berusaha keras untuk menjadikannya bahan berguna. Sebelumnya selama tujuh tahun, ia mencoba mengolah bahan karet dengan magnesium oksida, tepung perunggu, asam nitrat dan kapur perekat, namun tetap tanpa hasil.  Lalu, di suatu hari yang penuh keberuntungan di tahun 1839, ia membersihkan kedua tangannya dari lumuran bubuk, yang terdiri atas campuran karet dan belerang.  Bubuk itu terjatuh dan masuk ke dalam sebuah tungku di atas api.  Ketika karet meleleh, ternyata bereaksi dengan bahan belerangnya.  Inilah pertama kali karet vulkanisir atau ban karet tercipta, dan hingga kini anda bisa tertidur dengan nyenyak di dalam sebuah mobil karena ketidaksengajaan ini.
12. Mesin Sinar X
Dalam tahun 1895, ahli ilmu fisika Jerman, Wilhelm Conrad Rontgen, sedang berusaha menemukan cara agar bisa melihat sinar katode keluar dari sebuah tabung kaca yang sepenuhnya tertutup oleh sebuah kertas karton hitam.  Dia menyadari hal itu mustahil tetapi dia menemukan sesuatu yang lebih menarik mengenai hal itu.  Dia mencoba meletakkan berbagai benda di depan alat itu, tetapi yang mengejutkannya adalah ia melihat tulang-tulang di dalam tangannya sendiri, kemudian, hasil itu diproyeksikan ke dinding.  Rontgen sadar bahwa sinar itu bisa menembus benda-benda padat juga.  Segera, ia menyebut sinar yahg bisa menembus itu dengan nama x-ray atau kita kenal juga dengan sinar rontgen – seperti namanya.  Dewasa ini, alat tersebut sudah menjadi alat standar kesehatan di rumah-rumah sakit.
13. Viagra
Jika anda seorang pengidap disfungsi ereksi, anda harus berterimakasih kepada para peneliti dari Merthyr Mydfil, sebuah kota di Wales. Pada tahun 1992, mereka melakukan beberapa uji klinis untuk menguji jenis obat baru yang semula diharapkan untuk terapi hipertensi. Percobaan-percobaan mengalami kegagalan yang sangat buruk seperti tidak terlihatnya tingkat tekanan darah mereka ke titik normal. Tetapi ketika tekanan darah yang terukur sedang naik, mereka melihat ada lain yang ikut naik - anda pasti sudah tahu apa yang saya maksud (he he he).  Proyek itu pasti akan dihentikan kalau seandainya akibat sampingan itu tidak muncul.  Sekarang ini obat itu dikenal dengan nama “viagra”, jenis obat “penentang gravitasi” yang digunakan untuk menghasilkan “batang baja” yang kuat.

4 November 2010

Komputer Membantuku dan membunuhku

Komputer sebagai alat bantu yang kini banyak digunakan ternyata dapat
menimbulkan penyakit akibat kerja seperti halnya pemakaian mesin pada kegiatan
industri. Penyakit yang dapat diakibatkan oleh penggunaan komputer ini antara lain
stress, gangguan pada mata dan penglihatan serta gangguan muskuloskeletal.
Gangguan-gangguan di atas timbul karena penggunaan yang salah, seperti
misalnya letak layar yang terlalu tinggi, jarak mata dengan komputer yang terlalu dekat,
tidak ergs nomisnya meja keyboard dengan tubuh operator, pencahayaan yang salah,
dan lain sebagainya. Gangguan-gangguan yang timbul dapat diatasi dengan
memperbaiki kekeliruan di atas.
Dengan teknik penggunaan yang benar maka penyakit akibat kerja yang
disebabkan oleh komputer dapat dihindari.
RSI berupa rasa sakit yang timbul akibat gerakan yang berulang-ulang pada satu bagian tubuh tertentu dan posisi duduk yang terlalu lama atau menetap. Posisi kita dalam bekerja, meja kerja, dan perangkat kerja sangat menentukan timbulnya masalah RSI. Gangguan itu biasanya berupa leher, pergelangan tangan, dan punggung yang menjadi kaku.
Sedangkan CVS berupa rasa lelah pada mata yang diakibatkan karena terlalu lama bekerja di depan komputer. Sehingga mata menjadi terasa kering, berair, terasa panas atau pusing. Untuk itu, peletakan layar monitor sebaiknya berada di bawah mata dengan siku dalam posisi 90 derajat. Biasakan untuk beristirahat setidaknya 15 menit setiap jam dan alihkan mata Anda pada pandangan lain, kalau bisa fokuskan pandangan pada obyek yang jauh. Duduklah dengan tegak dan jangan bersandar miring pada kursi karena posisi duduk yang salah dapat menimbulkan rasa nyeri pada otot. Gunakan perangkat komputer yang tepat, seperti monitor, keyboard, mouse yang sesuai dengan besar telapak tangan agar pengelangan tanganpun tidak kaku.
Gangguan RSI dapat diatasi dengan melakukan pemijatan pada otot dan saraf yang mengalami ketegangan. Selain itu, sebaiknya lakukanlah peregangan secara berkala pada bagian-bagian tubuh yang sering terserang kaku agar otot-otot mengalami relaksasi. Kemudian, agar mata tidak mudah lelah dan cepat kering, berkediplah sesering mungkin. Dengan berkedip, mata menjadi basah sehingga terhindar dari ketegangan mata maupun efek pusing yang ditimbulkan.
MACAM-MACAM PENYAKIT AKIBAT PENGGUNAAN KOMPUTER
A. Stres
Bekerja menggunakan komputer dapat menimbulkan stres. Stres yang dapat
ditimbulkan oleh penggunaan komputer tidak memiliki perbedaan dengan tipe stres
yang ada didalam kehidupan. Seperti yang telah ditemukan The National Institut of
Occupational Safety and Health (NIOSH), menemukan bahwa operator komputer
mengalami stress pekerjaan yang lebih tinggi dibandingkan pekerja lain.
B. gangguan kejiwaan
Selain itu berkerja seharian dengan computer bisa menimbulkan anti sosial dan kurangnya gerak, dan ketergantungan terhadap komputer
C. Gangguan Pada Mata dan Penglihatan
Penggunaan komputer dalam jangka waktu yang panjang dapat menimbulkan
gangguan ketajaman, ’sakit kepala dan gangguan pada mata itu sendiri. Keadaan ini oleh
The American Optometric Association disebut Computer Vision Syndrome (CVS).
Bukan tidak mungkin jika kemudian akan menjadi permanen dan akan merusak mata.
Namun keadaan ini akan segera berkurang jika penggunaan komputer dihentikan.
Sehingga perlu diketahui gejala — gejala yang muncul selama menggunakan komputer.
Gejala CVS tersebut antara lain :
1. Myopia sementara,
Yaitu ketidakmampuan melihat dengan jelas objek yang jauh untuk beberapa
saat sampai beberapa jam setelah menggunakan komputer.
2. Mata lelah
Keadaan mata yang lelah ini dapat disebabkan oleh bahaya dari monitor,
koreksi penglihatan yang berkurang, membaca dokumen dengan ukuran huruf
yang kecil, keadaan kontras yang tidak seimbang antara teks dan Tatar
belakang, kejapan pada monitor yang nyata dan mata yang kering.
3. Penglihatan kabur
Penglihatan yang kabur dapat disebabkan oleh perubahan fisilogis ( akibat
proses penuaan atau penyakit ). Hal ini juga dapat diakibatkan karena melihat
benda tents menerus dengan jarak 12 inchi dan membaca dengan cahaya yang
kurang.
4. Mata kering, iritasi dan mata berair.
Keadaan ini terjadi jika kekurangan cairan untuk menjaga kelembaban mata
terjaga dengan keadaan refleks kedipan mata. Jumlah kedipan mata bervariasi
sesuai dengan aktivitas yang sedang dilakukan dan akan berkurang saat sedang
berkonsentrasi. Mata menjadi merah dan berair, disebabkan karena saat
menggunakan komputer akan mengurangi jumlah kedipan.
5. Peningkatan sensitivitas terhadap cahaya.
6. Sakit kepala, sakit punggung, sakit leher dan spasme otot.
Hal- hal yang dapat menyebabkan munculnya CVS adalah :
1. Posisi tubuh yang buruk saat berhadapan dengan komputer.
2. Penerangan yang menghasilkan silau atau bayangan, gambar yang kabur atau
gambar yang terlalu gelap atau terlalu terang.
3. Jumlah kedipan tidak cukup untuk membasahi permukaan bola mata.
4. Penggunaan lensa koreksi yang tidak sesuai dengan posisi dan jarak pengguna
dari monitor
5. Kelainan minor pada penglihatan yang diperberat oleh penggunaan komputer.
Tanda Peringatan
Gejala awal RSI dapat muncul pada berbagai tempat dari pangkal lengan hingga ke ujung tangan. Gejala yang menjadi tanda peringatan menyangkut:
• Kesulitan membuka dan menutup tangan
• Otot tangan terasa kaku (misalnya hingga kesulitan mengancing baju)
• Kesulitan menggunakan tangan (untuk membalik halaman buku, memutar tombol atau bahkan memegang mug)
• Bangun dengan rasa sakit di pergelangan tangan atau mati rasa di tangan, terutama di awal pagi hari
• Tangan terasa dingin
• Tangan gemetar (tremor)
• Tangan terasa canggung, bergetar atau bahkan mati rasa.
Bila merasakan gejala-gejala seperti ini beberapa hari datang dan pergi, Anda harus mencurigainya.. Kemungkinan ini adalah tanda peringatan Anda mengidap RSI..
Tips

cid_01f401c8a048e30eb3201b0aa8c0silgose.jpg
• Pastikan tempat kerja Anda dirancang secara ergonomis
• Kurangi waktu penggunaan komputer (termasuk untuk bermain game dan kembali membuka buku referensi daripada searching di web)
• Gunakan variasi perangkat input.
• Misalnya mengganti mouse yang lebih ergonomis atau memindahkan ke tangan sebelah lain, bahkan kurangi penggunaan mouse
• Ambil beberapa waktu istirahat sejenak.
• Bangkit dari kursi Anda, karena tubuh kita tidak dirancang untuk duduk sepanjang hari. Jangan mengetik lebih dari 30 menit tanpa istirahat
• Kerap kali lakukan peregangan.
• Peregangan membantu mengurangi ketegangan pada otot-otot. Namun jangan melakukan peregangan kalau terasa sakit.
• Kurangi kecepatan melakukan double click.
• Jaga kehangatan suhu.
• Otot dan urat yang berada dalam kondisi dingin lebih berisiko RSI.
. jangan terlalu bergantung pada komputer
Latihan Peregangan
• Mekarkan jari-jari dan tahan selama 10 detik hingga Anda merasakan peregangan. Lalu tekuk jari ke buku jari, tapi jangan mengepalkan tangan lalu lepaskan
• Rentangkan siku ke atas kepala, lengan bawah berjuntai di belakang kepala Anda. Raih siku dengan tangan sebelah lain, tarik ke bawah menuju tengkuk. Ulangi dengan sisi lain
• Genggam tangan di belakang kepala. Duduk tegak, regangkan siku ke belakang dan tahan untuk peregangan
• Duduk tegak di kursi, genggam tangan Anda di belakang sandaran kursi lalu regangkan lengan Anda sebisa mungkin kemudian angkat tangan menuju langit-langit
• Tundukkan kepala ke arah telinga lalu perlahan tarik kepala ke pundak dan tahan beberapa saat. Ulangi untuk sisi yang lain.
• Gerakkan bahu Anda ke depan, belakang, turun dan naik. Buat lingkaran sebesar mungkin dan ulangi dengan arah yang berbeda
cid_01f201c8a048e30d2c801b0aa8c0silgose.jpg

Efek Negatif Komputer bagi Kesehatan

Komputer sudah menjadi kebutuhan setiap orang baik untuk sarana penunjang kelancaran pekerjaan, bisnis, atau just for fun. Pemilik komputer terus bertambah dari hari ke hari. Ditambah lagi dengan semakin mudahnya akses internet dan berbagai keuntungan serta kesenangan yang diperoleh dari komputer, membuat orang menjadi betah berlama lama berada di depan komputer. Tetapi sadarkah anda bahwa komputer memiliki efek negatif terhadap kesehatan anda???

Secara luas, memang dikenal beberapa gangguan kesehatan yang diakibatkan oleh pemakaian komputer, antara lain Repetitive Stress/Strain Injury (RSI), Kelelahan Mata dan Sakit Kepala, Sakit Punggung dan Leher, dan Medan Elektromagnetik. Lebih lanjut mengenai Repetitive Stress/Strain Injury (RSI) sendiri adalah sakit pada pergelangan tangan, lengan, tangan dan leher karena otot-ototnya harus bekerja cepat dan berulang.

Hal ini dapat menjadi semakin parah jika sang pemakai komputer tidak memperhatikan faktor ergonomic pemakaian komputer dalam jangka waktu lama. Faktor ergonomic sendiri sangat perlu diperhatikan untuk memperoleh kenyamanan dan posisi ideal yang sehat bagi tubuh selama pemakaian komputer.

Efek Negatif Komputer terhadap kesehatan lainnya adalah kelelahan mata dan sakit kepala. Sebenarnya ini merupakan keluhan yang paling banyak dikeluhkan para pemakai komputer, Computer Vision Sindrome (CVS) sendiri merupakan kelelahan mata yang dapat mengakibatkan sakit kepala, penglihatan seolah ganda, penglihatan silau terhadap cahaya di waktu malam, dan berbagai masalah penglihatan lainnya.

Salah satu kasus gangguan kesehatan dalam penggunaan laptop dialami oleh Danielle Weatherbee (29 tahun) dari Seattle, seperti yang ditulis dalam buku Using Information Technology. Karena kebiasaannya sehari-hari yang mempergunakan laptop di mana pun berada, ia kemudian mengalami gangguan tulang belakang. Setelah diperiksa, dokter mendapati tulang belakangnya sudah seperti seorang berusia 50 tahun. Inilah salah satu akibat dari dikorbankannya nilai ergonomic sebuah barang, dalam hal ini laptop.

Masalah lainnya adalah masalah medan elektromantik (EMF), sebenarnya telah marak dibicarakan dalam beberapa tahun terakhir ini. Banyak pihak yang mengkhawatirkan dampak medan magnetic yang terdapat pada berbagai jenis peralatan elektronik, termasuk komputer, terhadap para pemakainya. Mulai dari ketakutan akan gangguan kelahiran yang menyebabkan bayi lahir cacat hingga gangguan yang menyebabkan kanker, pernah menjadi isu seputar dampak medan magnetic.

Akan tetapi hingga saat ini belum ada yang tahu pasti mengenai kebenaran dugaan tersebut. Namun begitu, di negara-negara maju seperti Inggris, pemerintahnya telah menganjurkan agar anak-anak di bawah umur mengurangi pemakaian barang-barang yang bermedan elektronik, termasuk komputer bagi anak. Menanggapi kekhawatiran tersebut, Federal Communication Commission (FCC) sebenarnya telah membuat pengukuran khusus yang disebut Specifik Absorption Rate (SAR). SAR sendiri berfungsi untuk menyediakan data tingkat radiasi dari tiap type ponsel yang ada.

3 November 2010

Perkembangan TIK di Indonesia rev.II

umpc2.jpg
Bagaimana sejarah singkat perkembangan teknologi komunikasi di Indonesia?Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global.


Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang kesehatan, hobi, rekreasi, dan rohani. Kemudian untuk profesi seperti sains, teknologi, perdagangan, berita bisnis, dan asosiasi profesi. Sarana kerjasama antara pribadi atau kelompok yang satu dengan pribadi atau kelompok yang lainnya tanpa mengenal batas jarak dan waktu, negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor lainnya yang dapat menghambat bertukar pikiran.
Perkembangan Teknologi Informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang dimulai dengan awalan e
seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversitiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika.
Sejarah singkat perkembangan teknologi di Indonesia:
1.     televisi
2.     radio
Di tahun 1986-1987-an awal perkembangan jaringan paket radio di Indonesia
3.     telepon
4.     pager
5.     handphone
6.     Bluetooth
7.     Wi-fi
8.     GPS
9.     internet :
  Ledakan Internet di Indonesia sendiri terjadi sekitar tahun 1994. Sebelumnya Internet sudah masuk ke Indonesia melalui jaringan akademis dan pusat riset, sehingga hanya golongan akademis dan peneliti yang dapat memanfaatkannya. Itupun masih terbatas pada fasilitas e-mail saja. Nicholas Negroponte sendiri mengakui, “…bahwa pertumbuhan host Internet tercepat pada kwartal ketiga 1994 terjadi di Argentina, Iran, Peru, Mesir, Filipina, Federasi Rusia, Slovenia dan Indonesia.” (Being Digital, Mizan, 1998, hal. 184).

Di Indonesia, jumlah pengguna Internet menurut perkiraan sebesar 1 juta orang dari sekitar 200 juta penduduk Indonesia. Angka tersebut sangatlah kecil dibandingkan dengan rasio pengguna di Amerika Serikat. Berdasarkan data yang didapat dari APJII (Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia) dari 11.000 Sekolah Menengah Umum (SMU) di Indonesia, kurang dari 2% yang mempunyai sambungan ke Internet. Itu pun terkonsentrasi di wilayah Jabotabek dan kota-kota besar di Pulau Jawa.

Kondisi ini sangat memprihatinkan dan menjadikan Indonesia tertinggal jauh dibanding negara-negara lainnya yang telah terbiasa memanfaatkan Internet untuk pendidikan di sekolah-sekolah. Di sisi lain, memasuki abad ke-21 ini, diperkirakan kebutuhan tenaga ahli di bidang teknologi informasi akan meledak dan berbagai urusan diperkirakan hampir semuanya akan berbasiskan Internet.
Tekonologi Sekarang:
Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Teknologi informasi banyak berperan dalam bidang-bidang antara lain :
Bidang pendidikan(e-education).
Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka (Mukhopadhyay M., 1995). Sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek “Flexible Learning�?. Hal ini mengingatkan pada ramalan Ivan Illich awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Socieiy)” yang secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan.
Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.
E-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Bisa merupakan suatu proses transaksi bisnis antara publik dengan pemerintah melalui sistem otomasi dan jaringan internet, lebih umum lagi dikenal sebagai world wide web. Pada intinya e-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government).



2. Untuk infrastruktur Internet di Indonesia, bagaimana menurut Anda kualitas layanan dan harganya?
Infrastruktur di Indonesia sudah cukup baik, namun dibandingkan dengan perkembangan dunia infratruktur di Indonesia masih belum terbangun dengan baik, tersusun, teratur, rapih dan terjaga. Indonesia masih dirasa kekurangan modal untuk membangun berbagai infrastruktur yang baik, up to date dan aman. Alasan ini dirasa cukup kental mempengaruhi berbagai pembangunan infrastruktur Indonesia yang masih sering terbangun hanya setengah-setengah, atau dengan kata lain ada yang kurang entah dari segi keselamatan, standar operasi, dan lain-lain.
Infrastruktur di Indonesia menurut kelompok kami masih belum sesuai dengan harganya. Sekarang ini perkembangan teknologi di Indonesia sudah semakin pesat, namun masih saja berbagai fasilitas yang kini lebih murah harganya karena kemudahan teknologi, dibuat mahal di Indonesia baik dari pihak swasta maupun dari pihak pemerintah sendiri. Apalagi segala infrastruktur yang dibangun di Indonesia tersebut tidak sebaik dan semaksimal mungkin dibuatnya. Maka harga yang ditawarkan tidaklah sepadan dengan kondisi infrastruktur yang dibangun. Hal ini pun membuat makin terjadinya kesenjangan digital di kalangan masyarakat Indonesia, karena ketidaklayakan harga ini mengakibatkan terbatasnya masyarakat yang dapat menjangkau penggunaan infrastruktur.



3. Apakah yang disebut dengan ‘kesenjangan digital’ ? Mengapa terjadi ? Bagaimana kondisinya di Indonesia ? Bagaimana solusinya menurut Anda?
Definisi yang disodorkan Craig tentang kesenjangan digital adalah perbedaan antara mereka yang mendapatkan keuntungan dari teknologi dan mereka yang tidak mendapatkannya. Jurang pemisah pemakaian teknologi ini kian menganga jika konsumen hanya dipacu untuk membeli produk.
Penyebab makin lebarnya jurang digital tersebut adalah karena perkembangan teknologi yang sedemikian pesat, kurang bisa diikuti negara miskin dan yang sedang berkembang. Selain itu, mahalnya biaya untuk mengimplementasikan teknologi juga jadi faktor berikutnya.

2 November 2010

Perkembangan TIK di Indonesia


palapac-sat.gifPerkembangan teknologi komunikasi di Indonesia selalu berjalan dari masa ke masa. Sebagai negara yang sedang berkembang, selalu mengadaptasi berbagai teknologi informasi hingga akhirnya tiba di suatu masa di mana pengunaan internet mulai menjadi ”makanan” sehari-hari yang dikenal dengan teknologi berbasis internet (internet based technology). Berikut ini merupakan sejarah perkembangan teknologi yang terjadi di Indonesia, teknologi adalah hasil penemuan manusia dapat saling berhubungan, berkomunikasi dan berinteraksi satu sama lain. Jaman dahulu sebelum berkembangnya teknologi, orang-orang Indonesia harus menempuh jarak yang jauh untuk mengantarkan sebuah surat atau pesan kepada orang lain, tetapi lain dnegan jaman sekaranga dan perkembangan itu sendiri di Indonesia dimulai dengan Satelit Palapa (9Juli 1976) yang memudahkan arus komunikasi dan teknologi, yakni telepon, fax, dll. Setelah itu perkembangan dilanjutkan dengan berkembanganya jaringan sellular, yaitu GSM pertama di Indonesia, yakni sebuah teknologi komunikasi bergerak yang tergolong dalam generasi kedua (2G).


Perkembangan teknologi GSM di Indonesia bergulir secara pesat dimulai dengan penggelaran secara serempak dual band (GSM 900 dan 1800) dan dilanjutkan penggelaran GPRS secara serempak, telah berhasil menghantar industri memasuki fase 2,5 secara tidak terasa. Belum lama teknologi 2,5G bergulir, lahirlah teknologi 3G yang membawa revolusi dalam teknologi seluler Indonesia. Beberapa provider di Indonesia, seperti Indosat, Telkomsel, dan Excelcomindo berlomba- lomba menciptakan inovasi baru dengan mengusung teknologi 3G. Banyak masyarakat indonesia terutama bagi mereka yang tinggal di kota besar deperti Jakarta, Bandung, Medan, dan Surabaya yang menggunakan berbagai layanan 3G yang tersedia seperti panggilan video, download content, akses internet kecepatan tinggi, dll. Dan yang terakhir adalah perkembangan internet, yang digunakan dalam segala aspek kehidupan manusia, ekonomi ( transaksi bisnis, seperti online shopping, dll), pendidikan (e-learning, video conference,on-line learning), dsb.
Untuk infrastruktur Internet di Indonesia, bagaimana menurut Anda kualitas layanan dan harganya? infra.jpgNAP (Network Access Provider), merupakan jaringan internet yang berkecepatan tinggi yang slalu mengaitkan dengan ISP, ITSP, maupun akses ke global internet melalui sambungan leased line internasional. Dan biasanya yang menggunakan jaringan ini adalah perusahaan multinasional yang menginginkan acces cepat. ISP (Internet Service Provider) merupakan perusahaan yang melayani jasa internet. Jika dilihat dari perkembangan internet dari waktu ke waktu, banyak layanan jasa internet yang ditawarkan kepada masyarakat, dengan berbagai harga yang diberikan disesuaikan dengan kecepatan dari koneksi internet tersebut yang pada akhirnya akan memberikan kepuasan kepada masyarakat yang menggunakan jasa dai layanan koneksi internet tersebut.Internet Telephoni Service Provider (ITSP) – dari artinya kita tahu bahwa jenis jasa ini akan melayani jasa Voice over Internet Protocol (VoIP). Dari ketiga tersebut merupakan infrastruktrur yang ada di Indonesia, yang selalu beratambah perkembangannya dan berlomba-lomba untuk mendapat pelanggan yang setia. Dengan berbagai koneksi jaringan internet mereka tawarkan dari pelayanan kecepatan koneksi internet yang tercepat samapi yang biasa saja disesuaikan dengan harga yang ditawarkan, sehingga masyarakat dapat memilih sesuai dengan kebutuhan yang mereka inginkan.Dan untuk sekarang ini di Indonesia, pelayanan yang baik dan harga yang memuaskan sesuai dengan pelayanannay itu, adalah ISP Speedy. Namun ada juga ISP yang baru0baru ini muncul untuk sekitar JABODETABEK, yaitu ISP Fast Net. ISP ini juga menyaingi ISP speedy, karena Fast Net dengan harga yang murah, namun memuaskan dengan pelayanan yang diberikan.  
Maka dari itu untuk melihat pergerakan infrastruktur Internet di Indonesia dapat dilihat dari jumlah pengguna ISP yang dijadikan sebagai parameter yang paling realistis agar dapat mengembangkan strategi maupun tujuan untuk pergerakan tersebut.

Apakah kesenjangan digital, mengapa terjadi dan kondisi di Indonesia bagaimana?
Kesenjangan digital adalah kesenjangan media informasi yang berbasis digital. Diperkirakan dalam beberapa tahun ke depan penduduk dunia akan terbelah menjadi dua golongan besar, yang memiliki dan menguasai akses informasi dan yang tidak menguasai. Kesenjangan ini akan berpengaruh besar bagi dunia. Kesenjangan digital antara negara kaya dan negara miskin semakin besar perbedaannya, karena dengan semakin meningkatnya penggunaan ponsel dan internet. Kalau kita lihat di Indonesia, penduduk yang menguasai internet akan semakin banyak mengerti akan informasi yang beredar  sedangkan penduduk yang tidak menguasai atau bahkan tidak mengerti internet akan semakin banyak jumlahnya sehingga mereka tidak tahu menahu tentang informasi yang beredar saat ini. Dalam konferensi PBB mengenai Pembangunan dan Perdagangan (UNCTAD) menyatakan jumlah pelanggan ponsel hamper tiga kali lipat di negara-negara berkembang dalam 5 tahun terakhir dan kini mencapai 58 persen dari jumlah pelanggan ponsel di seluruh dunia.